Rivoluzione/Monarchia: 20 aprile 1792

La dichiarazione di guerra contro Austria e Prussia — Un’attività editoriale immersiva di ricerca storica.

Humenhoid
17 min readApr 19, 2019

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1. Introduzione

1.1. Attività
Rivoluzione / Monarchia è un’attività editoriale ludico-didattica studiata con requisiti di scientificità storica e di apprendimento immersivo.

L’esperienza ha inizio quando l’utente riceve un fascicolo cartaceo con materiali d’archivio e lettere di incarico simulate, con il compito di analizzare la riproduzione di tre giornali francesi dell’epoca rivoluzionaria, tutti contenenti informazioni relative alla dichiarazione di guerra della Francia contro il Regno di Boemia, Ungheria e il Regno di Prussia, avvenuta il 20 aprile 1792.

Pensata come un’attività per gruppi di studenti coordinati da un docente, è un primo esempio in cui viene scelto un evento storico per comprendere, confrontare e riconsiderare criticamente un fatto attraverso la consultazione di diverse fonti e punti di vista multipli: un ottimo esercizio di livello basilare per attivare competenze individuali e collettive nel tentativo di arrivare a un’interpretazione condivisa, dissimulando la retorica propagandistica e soggettiva dei diversi autori.

L’attività è stata originariamente realizzata tra settembre e ottobre 2017, come esperimento del gruppo di ricerca SPAN, interno alla Fondazione UIBI di Lucca, diretta da Paolo Masini. L’obiettivo principale del progetto era riuscire a indagare le potenzialità possibili tra comunicazione visiva, narrazione, immersività e pedagogia applicate ai processi di apprendimento e di formazione.

I quadri teorici formulati per lo sviluppo dell’attività considerano i requisiti fondamentali proposti nella Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio (2006) relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente, e i risultati di una ricerca della MacArthur Foundation e argomentata nel libro Culture Partecipative e competenze digitali: Media Education per il XXI secolo (The MIT Press, 2009; ed. it, Guerini, 2009) dove le nozioni di gioco, simulazione, prestazione, appropriazione, multiattività, conoscenza distribuita, intelligenza collettiva, giudizio, e negoziazione rappresentano elementi fondamentali per lo sviluppo di una cultura mediale predisposta alle sfide del prossimo futuro.

Per il pubblico italiano i testi sono stati tradotti dall’originale lingua francese, cercando sempre di rispettare la scientificità dei materiali originali con una parafrasi letterale. Dove necessario sono state effettuate minime modifiche e omissioni, (unendo frasi o rimuovendo precisazioni, commenti e altre informazioni secondarie), attuate responsabilmente con l’obiettivo di fluidificare le meccaniche ludiche durante il processo di acquisizione delle informazioni dai documenti, favorendo così il livello di difficoltà adeguato.

Combinando risorse storico-scientifiche, apprendimento ludico e modalità di comunicazione immersive, l’attività sperimentale realizzata ha permesso così di osservare la positiva interazione tra potenziale creativo e conoscenza, restituendo un caso di studio utile a valutare il livello di funzionalità sinergica tra sistemi immersivi e ambienti di apprendimento.

Crediti:

  • Arnaldo Filippini
    direzione artistica+ progettazione ludica
  • Laura Falorni
    ricerca iconografica + progettazione grafica
  • Enrico Granzotto
    ricerca storica + narrazione
  • Alessandra Tonelli
    ricerca pedagogica + processi di apprendimento
  • Gianfranco Marini
    consulenza storica
  • Paolo Masini
    direttore, Fondazione UIBI
Il primo prototipo di Rivoluzione / Monarchia creato in SPAN è stato successivamente rielaborato come tesi di laurea in “Flux”, progetto di editoria immersiva in forma di fascicolo con elementi estraibili (Flux, Laura Falorni, ISIA di Firenze, febbraio 2018).

1.2. Ricerca e fonti
La fase di ricerca ha interessato un ampio numero di fonti primarie e secondarie. La straordinaria collezione di immagini degli archivi di Gallica ha consentito di consultare materiali e documenti dell’epoca (compresi verbali, periodici, manifesti e prodotti editoriali) diventando un’inestimabile fonte di ispirazione storica, narrativa e visiva per lo sviluppo del progetto.

Dopo una ricerca limitata al periodo 22–24 aprile 1792, i documenti selezionati per l’attività sono stati:

  1. Ami du Roi
    Giornale filomonarchico | (24 aprile; 297X210 mm; 2 pagine)
    L’ami du Roi, des Français, de l’Ordre, et surtout de la Vérité, par les continuateurs de Fréron”, è stato un giornale monarchico creato il 1 giugno 1790 dal prete Thomas Marie Royou e Galart de Montjoie. Tradotto dal francese significa “L’Amico del Re, dei Francesi, dell’Ordine e soprattutto della Verità, dai continuatori di Fréron”. Il nome del giornale dichiara la totale devozione ideologica al Re, che coincide, sempre secondo il titolo, con la Verità. I concetti radicali espressi nei testi sottolineano l’esplicito orientamento filomonarchico, valorizzato nei toni aulici e nelle posizioni polemiche, spesso argomentate da aristocratici francesi emigrati all’estero e da soggetti conservatori appartenenti al clero.
  2. Ami du Peuple
    Giornale rivoluzionario (diretto da Jean-Paul Marat)
    (22 aprile; 270X160 mm; 6 pagine)
    L’Ami du Peuple, journal politique et impartial”, è stato un giornale fondato nel settembre del 1789 e durato fino al 1792, da Jean-Paul Marat. Tradotto dal francese significa “L’Amico del popolo, giornale politico e imparziale”, e in prima pagina recava sotto il titolo le parole Vitam impendere vero (sacrificare la vita per la verità). Il giornale veniva venduto clandestinamente all’alba e ospitava le opinioni di Marat, autore di numerosi articoli di attualità politica con toni ostili e minatori diretti agli antirivoluzionari e ai moderati.
  3. La Sentinelle
    Giornale patriottico rivoluzionario | (23 aprile; 420X270 mm; 1 pagina)
    La Sentinelle (La Sentinella) è stato un giornale d’ispirazione girondina apparso durante la Rivoluzione Francese nel 1792 e 1793, e successivamente dal 1795 al 1798. Fondato da Jean-Baptiste Louvet de Couvray, La Sentinelle è sotto forma di manifesto di grande formato su carta di tonalità rosea, era affisso ogni due giorni sui muri di Parigi e nelle principali città di provincia.

I giornali riprodotti per l’attività contengono descrizioni, estratti di interviste e considerazioni ideologiche originali relative all’assemblea del 20 aprile 1792, durante la quale fu decisa e votata la dichiarazione di intervento armato contro il Regno di Boemia, Ungheria e Prussia. I testi proposti riportano interpretazioni politiche contrastanti, stimolando il lettore a compiere una ricerca e una comparazione dei contenuti.

2. Progettazione

2.1. Contesto storico

Dopo mesi di disordini, i rivoluzionari Giacobini al potere approvano una nuova costituzione che rende la Francia una monarchia costituzionale.
In un clima politico problematico, la Francia ha dichiarato guerra al Regno di Boemia, di Ungheria e al Regno di Prussia prospettando l’inizio di un conflitto destinato a cambiare l’Europa, opponendo l’ideale di una liberazione rivoluzionaria all’autorità monarchica conservatrice.[1]

Con l’aspirazione di esplorare gli avvenimenti storici passati per comprendere le problematiche del futuro, la scelta della Rivoluzione Francese è stata motivata considerando il periodo storico come uno straordinario scenario di riflessioni culturali, un immaginario visivo estremamente conosciuto, e un fondamentale argomento di formazione scolastica.

Si è quindi ritenuto il circoscritto esempio della dichiarazione di guerra, un primo contesto ideale per iniziare ad approfondire narrazioni e intervalli temporali multipli, dove personaggi, equilibri geopolitici, motivazioni occulte e conflitti si intersecano espandendo le possibilità di approfondimento dei contenuti, rendendo così la Rivoluzione Francese una proprietà intellettuale con un potenziale di interazione, narrazione e immersività estremamente elevato.

2.2. Narrazione
Definito il contesto, la storia è stata pensata per un’attività limitata (prevista in 90–100 min di durata), con rimandi a contenuti seriali, inseriti prevedendo un’eventuale strategia di intrattenimento educativo prolungato.

Come informatore, sei coinvolto in una rete di corrispondenza segreta tra Francia e Inghilterra, con il compito di raccogliere materiali sui piani politici francesi. Nonostante il forte risentimento contro l’Austria, non è chiaro quali siano i reali interessi del Re di Francia e della Assemblea Nazionale dietro la decisione di un intervento armato. Il tuo compito è di analizzare i materiali forniti, con l’obiettivo di comprenderne l’autentico valore informativo.[2]

L’evoluzione temporale e narrativa dell’attività sono scandite attraverso la lettura di tre lettere cartacee, ognuna usata come elemento di avvio di una determinata fase di gioco:

  • La prima lettera (situazione iniziale) innesca la narrazione e il punto di ingresso nel mondo finzionale, delineando contesto storico, località (Parigi), ruolo del giocatore, obiettivo finale e materiale a disposizione: l’utente conosce lo scenario, accetta l’incarico e inizia la consultazione delle fonti per rispondere ai 3 quesiti richiesti dal mittente.
  • La seconda lettera (avvenimento chiave), da aprire dopo i primi 50 minuti di attività, supporta l’utente a ricercare le informazioni fondamentali suggerendo i quesiti primari e invitando a gestire strategicamente il tempo di gioco.
  • La terza e ultima lettera conclude l’attività rivelando la soluzione ai quesiti primari, misurando l’operato del giocatore attraverso la risoluzione del rapporto narrativo tra mondo finzionale e verità storica.

Coinvolgendo celebri personalità storiche, esponenti politici, fenomeni storici interconnessi (la violazione della dichiarazione di Pillnitz, siglata il 27 agosto 1791), diversificazione geografica e linguistica (con l’eventuale possibilità futura di interagire con documenti in Francese o Inglese), la singola attività è stata inserita in uno scenario narrativo esteso, favorendo la creazione di un’architettura informativa multilineare e narrativamente predisposta alla serialità, dove l’utente unisce gradualmente elementi informativi e costruisce la propria esperienza di apprendimento e intrattenimento tra le azioni del proprio personaggio, il misterioso committente, e le reali vicende storiche.

La possibilità di interconnettere più storie immaginando le implicazioni internazionali della Rivoluzione Francese, vedi per esempio la rilevante correlazione avuta con la precedente guerra di Indipendenza Americana (1775–1783) o la futura ascesa di Napoleone Bonaparte, lascia intuire le enormi potenzialità educative e progettuali ancora esplorabili.

2.3. Dinamica di gioco
Il gioco inizia quando l’utente riceve il fascicolo cartaceo con i materiali. Aperta la prima lettera di introduzione, il giocatore viene incaricato di studiare i giornali francesi e di compilare un resoconto destinato a un contatto dentro il Times di Londra, interessato a ottenere informazioni verificate sul complesso contesto politico in Francia. La lettera, scritta a mano e datata 22 aprile 1792, contiene un riferimento alla dichiarazione di guerra all’Austria e alla Prussia avvenuta pochi giorni prima. Il mittente della lettera, uno sconosciuto firmato Z.K., esprime dubbi e perplessità complottistiche sui recenti avvenimenti di politica estera francese, valutando la decisione di intervento bellico di Re Luigi XVI come un’azione inaspettata e ambigua. Come informatore di Z.K., il giocatore ha quindi il compito di analizzare i tre giornali forniti, valutare il contenuto e selezionare le informazioni che ritiene fondamentali, con l’obiettivo di provare a comprendere l’autentico valore informativo dietro le diverse interpretazioni politiche della dichiarazione di guerra.

Dopo 50 minuti di attività, il giocatore può accedere a una seconda lettera, dove Z.K. sottolinea l’urgenza di avere le informazioni richieste. In questa lettera il mittente esplicita direttamente i tre quesiti primari rivolti al giocatore.

  1. La Francia rivoluzionaria è ancora giovane. La crisi politica sta destabilizzando l’intera nazione. Quale visione guida i giacobini a intraprendere una campagna di guerra in un tempo così incerto?
  2. Mi informano che Marat si dimostra perplesso della decisione bellica. Perché? E soprattutto, quali scenari egli auspica?
  3. Un mio contatto dentro l’assemblea nazionale mi riferisce che il ruolo dei monarchici rimane confuso. Essi supportano la causa rivoluzionaria contro un’altra monarchia europea. Ma con quale beneficio? Quale interesse oscuro può avere Luigi XVI a scatenare un conflitto contro il nipote di sua moglie?

Dopo la lettura delle domande, il giocatore ha a disposizione 20 minuti per scrivere le risposte usando i fogli di analisi prestampati e inseriti dentro il taccuino rilegato fornito. Scaduti i 20 minuti, il giocatore riceve una terza lettera, dove il caporedattore del Times di Londra (destinatario finale delle informazioni consegnate a Z.K.) dichiara la corretta ricezione del resoconto inviato dal giocatore, e in segno di gratitudine, condivide con lui 3 estratti dell’articolo pubblicato, ritagliato dal giornale britannico. I 3 estratti costituiscono le risposte storiche complete ai quesiti originari, e consentono così al giocatore di confrontare il proprio resoconto con le soluzioni. Il momento finale di verifica permette quindi di svelare il mistero delle motivazioni dietro l’evento storico verificando il livello di comprensione e di interpretazione raggiunti dal giocatore.

Il regolamento riporta l’introduzione del contesto storico, il ruolo del giocatore, gli obiettivi da completare, e l’indice delle risorse a disposizione nel fascicolo. La scheda per il docente è studiata per fornire una serie di indicazioni per stimolare un approfondimento disciplinare a supporto dell’attività didattica prevista con la classe.

2.4. Processi di apprendimento
L’attività è stata progettata considerando la Storia come un sapere da apprendere, ma soprattutto come un contesto dove fare esperienza e strutturare competenze utili e trasferibili. L’utente studente apprende infatti alcuni concetti basilari relativi alla Rivoluzione Francese (periodi, cause, equilibri politici, personaggi) e, collateralmente, struttura un atteggiamento mentale predisposto alla ricerca, alla selezione delle informazioni importanti, alla sintesi e alla comprensione di contenuti, costruendo meccanismi mentali stabili e essenziali a molti altri contesti interdisciplinari.

L’attività stimola due particolari tipi di apprendimento: l’utente “impara che” (protoappredimento) e “impara come” (deuteroapprendimento), cioè struttura “abiti mentali”, meccanismi di pensiero duraturi (Baldacci, 2012).

Le meccaniche ludiche presenti sono state pensate come condizioni interattive capaci di agevolare il processo di apprendimento, facilitando il coinvolgimento cognitivo, l’attivazione di competenze e la risultante acquisizione di nuove conoscenze. L’attività è stata inoltre concepita prevedendo scenari didattici e utenti diversificati, e quindi studiata per facilitare un uso flessibile dei materiali soprattutto in ambiente scolastico.[3]

  • Competenze attivate
    Gioco
    Giudizio
    Multitasking
    Appropriazione
    Intelligenza collettiva
    Negoziazione
  • Operazioni mentali
    Comprensione di un testo scritto
    Comparazione tra molteplici fonti
    Compilazione di un documento
    Collaborazione interpersonale
    Ricostruzione temporale
    Produttività personale
    Risoluzione dei problemi
  • Risultati formativi
    L’attività è studiata per allenare specifiche competenze personali e favorire approfondimenti didattici collaterali considerando di: comprendere come fonti scritte riferite a un medesimo fatto esprimono diverse prospettive autoriali; comprendere la differenza tra fatti realmente accaduti e interpretazioni; sviluppare le capacità di confronto, deduzione e sintesi.

È chiaro, dunque, che il gioco può agevolare determinati processi di apprendimento. Tuttavia l’ambiente di apprendimento deve essere appositamente strutturato. La progettazione del contesto di lavoro ideale a mettere in atto le meccaniche ludiche previste con l’attività deve essere studiata considerando uno specifico processo di apprendimento per adattamento, in un ambiente intenzionalmente provvisto di contraddizioni, disequilibri e difficoltà, con l’intento di realizzare “l’apprendimento senza insegnamento” teorizzato da Seymour Papert, dove il docente, svolge un ruolo fondamentale nel progettare l’ambiente di apprendimento e dove lo studente si muove e interagisce con il sapere, i mediatori didattici e i compagni di classe.

È stato fondamentale, quindi, in un’ottica di apprendimento sostenibile, considerare l’attività come un esempio di sperimentazione didattica orientata a valorizzare la metodologia di ricerca storica, incaricando l’utente di analizzare e valutare la descrizione variabile di un evento con l’obiettivo di rendere consapevoli i processi cognitivi attivati durante la verifica di una fonte di informazione.

In estrema sintesi, per progettare missioni ludiche funzionali a livello didattico è necessario considerare 5 requisiti fondamentali:

  • Immersività
    È importante offrire un ambiente simulato dove l’utente sperimenta l’illusione di un contesto finzionale con un determinato compito da completare, interagendo con altri soggetti e con l’ambiente stesso. Il coinvolgimento ideale dell’utente è particolarmente alto e la sua attenzione è focalizzata sull’obiettivo da raggiungere.
  • Storia e interazione
    È necessario progettare la narrazione come elemento di orientamento per l’utente tra meccaniche ludiche e avvenimenti, comportamenti e interazioni nell’ambiente simulato. Una narrazione funzionale fluidifica le dinamiche di apprendimento, rendendole coerenti e alimentando la motivazione del giocatore.
  • Missione risolutiva
    È possibile proporre problemi complessi in forma di missione da risolvere come attività ludico-didattiche basate su: principi chiave di accettazione di un sistema di regole esplicito e condiviso, presenza di un obiettivo esplicito, volontarietà della partecipazione, e meccanismi di identificazione personale.
  • Stato di flusso
    L’attività deve indirizzare l’utente a giocare sempre al limite delle sue potenzialità per raggiungere uno stato di elevato coinvolgimento emotivo e mentale (Csikszentmihalyi, 1975), con un livello di difficoltà studiato per ridurre il rischio di frustrazione, noia o abbandono. Fondamentale è il concetto di Zona di Sviluppo Prossimale (Vygotskij, 1935), lo spazio ideale di apprendimento, dove l’utente può strutturare schemi mentali e d’azione complessi e avanzati, in un’ottica di automiglioramento continuo (incentivando una sfida contro sé stessi).
  • Scelta personale
    Una lettera di incarico vincola l’accettazione volontaria del compito, facendo assumere all’utente la personale responsabilità della risoluzione del problema innescando così una partecipazione autoimposta, consapevole e impegnata.

2.6. Produzione grafica
La fase di progettazione grafica ha dovuto considerare le determinate qualità visive e tecniche dei materiali d’archivio, in origine stampati con torchi tipografici e con caratteri a fusione, o scritti a mano con inchiostro e pennino.

La riproduzione dei giornali ha richiesto una ricerca iconografica dedicata ai formati editoriali presenti in Francia, e alla deduzione della corrispondente griglia grafica dei caratteri mobili, ottenuta studiando i rapporti esistenti tra elementi stampanti (grafismi), e elementi di spaziatura e di blocco (contrografismi), attraverso un accurato processo di tipometria con misurazioni analogiche dei tipi e una fedele ricostruzione digitale.
Un processo simile ha riguardato l’analisi dei caratteri mobili per la scelta delle font, verificando i caratteri effettivamente prodotti all’epoca e le rispettive versioni digitali coerentemente selezionate.

Per la coerenza storica delle lettere cartacee si è studiato il tipo di formato e piegatura esistenti (variabili in base a regole di appartenenza sociale e alla condizione economica del mittente) e la calligrafia nazionale in uso. Come riferimento specifico per lo stile di calligrafia corsiva ed elegante delle lettere (definito anche corsivo inglese o copperplate), ci siamo ispirati ad una lettera personale di Robespierre datata 6 Luglio 1791, riproducendo due calligrafie, abbinate ai relativi due mittenti finzionali (Z.K. e il contatto del Times).[4]

Ai testi sono stati inoltre applicati particolari effetti di usura e piega, riproducendo imperfezioni di scrittura e difetti di stampa riscontrabili anche all’epoca, per restituire elaborati editoriali ad alto potenziale immersivo.

La scelta di usare supporti analogici consente inoltre al giocatore di manipolare e toccare fisicamente gli elaborati cartacei, aumentando il livello di immersione senso-percettiva con l’esperienza, e in coerenza con il contesto tecnologico della storia, riducendo costi, e aumentando la facilità di trasporto e di eventuale distribuzione.

Materiali editoriali prodotti:

  • Ami du Roi
    297X210 mm
    carta Fedrigoni “Corolla Book” (avorio; 90 g/m2)
  • Ami du Peuple
    270X160
    carta Fedrigoni “Tintoretto” (neve; 95 g/m2)
  • La Sentinelle
    420X270 mm
    carta rosa (60 g/m2)
  • Regolamento
    210X297 mm,
    carta Fedrigoni “Pergamenata” (bianco avorio; 100 g/m2)
  • Lettera di introduzione (informatore committente)
    210X297 mm,
    carta Favini “Rismacqua” (giallo chiaro; 90 g/m2)
  • Altre lettere a mano
    270X160 mm
    carta Fedrigoni “Tintoretto” (neve; 95 g/m2)
  • Articoli rivelatori del Times (3x)
    ca. 80X40 mm
    carta generica (grigio chiaro, 90 g/m2)
  • Taccuino[5]
    210X148mm
    carta Fedrigoni “Sirio” (caffé; 120 g/m2)
    carta Fedrigoni “Materica” (360 g/m2)
  • Schede di compilazione (tabelle)
    210X297mm
    carta Fabriano (grigio; 90 g/m2)
  • Scheda docente
    210X297mm; 4 pagine
    carta generica (bianco; 90 g/m2)
  • Questionario di autovalutazione
    210X297mm
    carta generica (bianco; 90 g/m2)
  • Fascicolo portadocumenti
    680X490mm
    carta Canson, “Mi-Teintes” (grigio; 300 g/m2)
    carta Fedrigoni “Sirio” (caffé; 300 g/m2)
    Spago con sigillo in ceralacca

3. Conclusioni

L’attività Rivoluzione / Monarchia ha rappresentato un esperimento progettuale di ricerca dedicato a un tentativo di unione tra comunicazione visiva, narrazione, gioco, e pedagogia, con l’obiettivo di studiare quali relazioni, e soprattutto quali potenzialità, è possibile stabilire tra immersività e processi di apprendimento.

In estrema sintesi, l’attività è stata sviluppata considerando principalmente cinque componenti strutturali, fondamentali a configurare un’esperienza immersiva ludica con requisiti di scientificità storica:

  1. Ricerca
    La consultazione diretta di fonti primarie disponibili scansionate in alta risoluzione ha rappresentato una preziosa occasione di studio su materiali d’archivio originali, offrendo la possibilità di garantire il trasferimento dei requisiti di scientificità dei contenuti realizzati, e le relative condizioni di elevata immersività offerte ai giocatori durante l’esperienza di lettura.
  2. Narrazione
    Il contesto della Rivoluzione Francese ha rappresentato uno scenario narrativo ideale per costruire una narrazione multilineare, dove il giocatore è coinvolto in una rete di spionaggio e si relaziona con un misterioso committente, diventando l’osservatore di un un evento storico realmente accaduto. La presenza di materiali editoriali immersivi e la relativa missione di analisi aumentano il livello di simulazione tra realtà finzionale e realtà storica, connettendo l’azione ludica ai processi di apprendimento, dove il giocatore usa le proprie competenze per interagire con nuove fonti di conoscenza.
  3. Gioco
    La combinazione di particolari meccaniche ludiche (incarico volontario, missione, obiettivo finale, rivelazione e autovalutazione) ha favorito l’attivazione di uno stato di flusso e l’esercizio di competenze individuali, con il risultato di facilitare i processi di apprendimento e l’acquisizione di nuove conoscenze, strutturando un’attività con proprietà ludico-didattiche funzionali e adattabili in diversi contesti scolastici.
  4. Pedagogia
    Considerare la Storia come una disciplina oggetto di apprendimento significa soprattutto riconoscerla come un contesto di conoscenza dove fare esperienza e strutturare competenze interdisciplinari. Attraverso l’acquisizione dei concetti basilari relativi alla Rivoluzione Francese, il giocatore/studente è collateralmente stimolato a strutturare un proprio atteggiamento cognitivo predisposto alla ricerca, alla selezione delle informazioni, alla sintesi, e alla comprensione di contenuti, favorendo la costruzione e il radicamento di competenze individuali e meccanismi mentali stabili e essenziali a uno sviluppo personale consapevole.
  5. Comunicazione visiva
    La curata riproduzione grafica di caratteri, composizione, formato, grammatura, colore, pieghe e segni di usura dei documenti storici originali, ha consentito di restituire artefatti cartacei con un alto potenziale immersivo, dove la componente visiva e tattile rappresentano aspetti fondamentali per valorizzare la componente narrativa e coinvolgere l’utente nell’esperienza.

In uno scenario mediale in continua evoluzione, sono numerose e crescenti le opportunità di contaminazione intersettoriale tra intrattenimento, conoscenza, e iniziative educative sperimentali: la combinazione di contenuti storici, meccaniche ludiche, tecnologie interattive, e sistemi immersivi sottolineano la capacità di amplificare le modalità di intrattenimento e di coinvolgimento del pubblico, e l’importante potenzialità di influenzare positivamente anche i processi di apprendimento.

La storia di Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014) include anche la giornata del 14 luglio 1789, quando la presa della Bastiglia consente la fuga del giovane Arno, tenuto prigioniero nella fortezza. Durante l’esperienza videoludica, l’utente esplora celebri località urbane e incontra personaggi storici (compresi Robespierre, Marquis De Sade, Napoleone) interagendo con una ricostruzione di Parigi fortemente evocativa, eventualmente utile a occasioni di approfondimento storico anche in supporto all’attività didattica, come successivamente sperimentato con l’iniziativa Discovery Tour, la speciale modalità di esplorazione virtuale educativa creata per Assassin’s creed Origins (2017), ambientato nell’Antico Egitto.
Accuratamente ideato con testi promozionali, illustrazioni, e materiali estraibili, il libro “Abstergo Industries New Employee Handbook” (Insight Editions, 2014) simula un verosimile manuale aziendale di un ricercatore Abstergo, incaricato di analizzare le azioni e i ricordi di Arno Dorian (il protagonista). Il libro comprende inoltre stampe d’epoca, lettere, e molti altri approfondimenti connessi allo scenario videoludico di Parigi, combinando aspetti storici reali della Rivoluzione con il futuristico mondo finzionale.

Elenco note

[1] Regolamento: testo di introduzione storica.

[2] Regolamento: testo di introduzione narrativa.

[3] Convertita e adattata riducendo la complessità linguistica e altri criteri, l’attività è stata infatti testata anche in una classe quinta della scuola primaria Filippo Montesi di Fano (PU), ottenendo risultati estremamente positivi.

[4] Per la realizzazione delle calligrafie è stato coinvolto un calligrafo che ha utilizzato un set di pennini a punta fine e flessibile, in particolare i modelli Gillott 303, Hunt 22, EF Principal.

[5] Come ulteriore stimolo di approfondimento, la copertina interna del taccuino riporta segretamente stampato un estratto del testo della Dichiarazione di Pillnitz, siglata il 27 agosto 1791, in cui l’imperatore Leopoldo II (cognato di Luigi XVI), in accordo con Federico Guglielmo II di Prussia e altri sovrani, sosteneva l’interesse a mantenere in sicurezza la famiglia reale francese (proteggendo anche sua sorella, Maria Antonietta). La dichiarazione è successivamente interpretata dai rivoluzionari come un’intenzione di intervento armato, e unita alle tensioni politiche, l’instabilità economica, e l’ostilità contro le monarchie europee, alimenterà il processo di inizio delle guerre rivoluzionarie.

Metodo di studio e fonti
Il presente elaborato è il risultato di un processo compilativo creato con requisiti di scientificità e di accessibilità: si è quindi dedicata particolare cura a strutturare coerentemente i testi e le sezioni di analisi, a selezionare apparati visivi funzionali, e a fornire informazioni verificate citando correttamente le fonti di documentazione, con l’obiettivo finale di condividere materiale utile a fini di studio, di critica e di informazione.

Nota legale
Il materiale iconografico, i marchi (registrati o meno) e tutte le informazioni riportate risultanti comunque protette appartengono ai rispettivi proprietari. L’uso interno di materiale protetto risponde esclusivamente a un intento scientifico e culturale.

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    Uno studio comprensivo sulla gestione dell’informazione e della narrazione nei mondi interconnessi di Alien (R. Scott, 1979) e Prometheus (R. Scott, 2012). (120 pp; disponibile su richiesta)

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